Los millennials crecen, pero American Girl es para siempre

A Kathryn MacGovern, como a tantos millennials de hoy en día, se le encomendó recientemente un rito de paso intergeneracional: ayudar a sus padres a reducir su tamaño para la jubilación. Para ello, tuvo que viajar desde su casa adoptiva de Nueva York hasta la de su infancia, con el propósito expreso de hurgar en los contenidos materiales de su juventud y, finalmente, despedirse de la mayor parte de ellos. Sin embargo, sólo había un recuerdo del que no podía desprenderse.

"Tanto mi hermano como yo podíamos quedarnos con un juguete, y él eligió quedarse con su juego de Thomas the Tank Engine que colocábamos alrededor del árbol de Navidad", dice. "Y yo elegí quedarme con mi juego de muñecas American Girl".

Pero para la asistente ejecutiva, que trabaja para una importante marca de ropa de mujer, su preciada figura de Samantha Parkington no era un juguete. Samantha Parkington ni siquiera era una muñeca, a pesar de sus cintas de pelo y cuellos de Chantilly del tamaño de una muñeca. Samantha Parkington era una puerta por la que MacGovern, como tantos millennials, caminaba para convertirse en ella misma.

Samantha, una huérfana eduardiana, llegó a los pasillos de los juguetes en 1986, junto a la inmigrante pionera Kirsten Larson y a Molly McIntire, de la época de la Segunda Guerra Mundial. Juntas, Samantha, Kirsten y Molly constituyeron el trío de la línea original de personajes históricos de American Girl, cada uno de los cuales se completaba con mundos ricos e importantes sobre los que se podía leer o, por un buen dinero, comprar.

"Tuve Barbies y otras muñecas mientras crecía, pero American Girl fue el primer juguete que me regalaron y me enseñaron: 'Trata esto bien, es un juguete muy importante'", recuerda MacGovern. "Desde luego, no descarto mi educación privilegiada para haberme permitido siquiera una de estas muñecas".

Pronto, a Samantha, Kirsten y Molly se les unieron personajes como Felicity Merriman, Addy Walker y Josefina Montoya, cuyas historias abarcaban desde el suroeste de Estados Unidos pocos años después de la independencia de México hasta los horrores de la esclavitud y el inicio de la Reconstrucción. A medida que los personajes históricos se multiplicaban, también lo hacían los minuciosos vestidos y accesorios que los vestían. Para las mujeres de cierta generación, el abrigo violeta de Samantha era tan precioso -y formativo- como la propia muñeca.

Cuando Pleasant Rowland creó la marca American Girl hace 34 años, no lo hizo pensando en un buque insignia de 40.000 metros cuadrados en el Rockefeller Plaza. Rowland, antigua maestra de escuela y reportera de noticias, vio en cambio una gran oportunidad educativa: enseñar la historia a las niñas adolescentes desde una perspectiva más cercana, utilizando personajes de su misma edad.

La empresa de Rowland, propietaria y gestora de American Girl, se puso en marcha con un plan de negocio excelente: Al comercializar libros, ropa y otros accesorios por separado para cada muñeca, la empresa -y su joven base de fans- pudo crecer exponencialmente. En 1998, Rowland había vendido Pleasant Company a Mattel por 700 millones de dólares.

American Girl tiene su sede desde hace mucho tiempo en Middleton, Wisconsin, un suburbio de la capital del estado, Madison, donde Rowland y su marido siguen viviendo. Las mejores amigas, Mary Mahoney y Allison Horrocks, crecieron a cientos de kilómetros de allí, en la costa este, y se conocieron de adultas mientras cursaban sus respectivos doctorados en historia en la Universidad de Connecticut. Congeniaron al instante: "Las dos nos identificamos con la misma American Girl, lo que es muy importante", dice Mahoney riendo. "Molly, por supuesto".

Pero Mahoney y Horrocks tenían algo más en común, y era la razón por la que habían decidido estudiar historia en primer lugar: "Nunca me interesaron tanto las muñecas como los libros", dice Mahoney, "pero como se centraban en esas historias de mujeres jóvenes, me inspiraron no sólo a interesarme por la historia, sino también a imaginar lo que podría ser mi vida. Las dos nos burlamos un poco por citar una influencia como la de American Girl como razón para meternos en la historia, pero no hace falta decir que era importante para las dos."

En 2019, cofundaron el favorito de culto "American Girls Podcast", en el que cada episodio explora un libro diferente de American Girl a través de su entrenada lente histórica. Su discusión de "Meet Samantha", una de las historias originales de American Girl publicadas en 1986, disecciona el texto como un producto de la era de Reaganomics. "Esta American Girl hace muchas preguntas desde un lugar de tremendo privilegio", escriben Mahoney y Horrocks en las notas del episodio: "Puede que tenga un sombrero de imitación de terciopelo en la parte superior de su cabeza, pero con una relectura de este libro, aprendemos que también tiene cerebro".

El materialismo, sin embargo, no es necesariamente una palabra sucia en el universo de American Girl. "American Girl Podcast" recuerda a menudo a los oyentes que el consumo es sólo una parte de la vida en nuestra sociedad capitalista, y que la marca hizo bien en animar a sus jóvenes fans a ver el consumismo a través de un sentido de juego, no de obligación. Eso nunca fue más evidente que en los catálogos de la empresa, que exhibían hasta el último juguete disponible para la compra en papel de revista brillante: "Era casi bíblico", dice MacGovern, que recuerda haberlos hojeado todas las Navidades para rodear los accesorios por los que pensaba apelar a Papá Noel.

"El propósito del catálogo era conseguir que compraras", dice Horrocks, "y sin embargo, muchos jóvenes que sabían que estaba fuera de los parámetros familiares de lo que era posible, utilizaban el propio catálogo como inspiración. La gente hacía manualidades con él, aunque nunca comprara nada de la empresa".

Horrocks habla desde su experiencia personal: Como las camas de las muñecas tenían un precio elevado, hizo sus propias versiones, basándose en lo que aparecía en el catálogo e introduciendo sus propias referencias históricas. ("Me importaba mucho que mis American Girls tuvieran un lugar donde descansar", dice). Pero American Girl es como cualquier otra marca de moda, en el sentido de que siempre se ha propuesto atender a una amplia gama de niveles de entrada, y los accesorios son la forma más asequible de entrar. Así, mientras que un juego de dormitorio puede costar más de 200 dólares, puedes encontrar sombreros y gafas de sol de tamaño de muñeca e incluso joyas por una mera fracción de esa cantidad.

Eso es competencia de la directora de diseño de productos de American Girl, Heather Northrop, que lleva en la empresa desde 1992. De hecho, empezó como becaria, llegando a la mitad del desarrollo de Addy, la primera muñeca negra de American Girl cuya "complicada" narrativa comienza con su vida como niña esclava en una plantación de algodón de Carolina del Norte, de la que escapa a la libertad junto a su madre. (American Girl ha lanzado desde entonces otras dos muñecas negras dentro de su línea de Personajes Históricos: Melody Ellison, que representa el Detroit de la época de los Derechos Civiles, y Cécile Rey, originaria de una familia adinerada de la Nueva Orleans de la década de 1850; esta última fue "archivada" en 2014, apenas tres años después de su lanzamiento).

Northrop se encarga ahora de supervisar hasta el último detalle de la ideación de la muñeca, desde la propia muñeca hasta su ropa, accesorios e incluso muebles. No se escatima ningún detalle: "Si tiene gafas, pecas o trenzas, el color del pelo, de la piel, de los ojos... todo lo determina mi equipo". A medida que se desarrolla el producto físico, Northrop ayuda a completar el argumento del personaje, que luego se traslada al diseño general: "Imaginamos qué tipo de vida tiene", dice, "¿Cuáles son sus intereses y aficiones? ¿A qué tipo de escuela va? A menudo, incluso vamos al lugar donde ese personaje habría vivido. Todo eso influye en el tipo de ropa que tendrá".

No es tremendamente difícil entender por qué Mahoney y Horrocks desarrollaron un amor por el pasado cuando toda la marca American Girl -ya sean los libros o el color de los accesorios para el pelo de sus muñecas- está impregnada de una precisión histórica concreta. Northrop pone el ejemplo de las botas lavanda de Samantha, que el equipo de diseño modeló a partir de estilos que gozaron de gran popularidad en la moda victoriana. Incluso el color estaba bien estudiado: Esos delicados tonos de púrpura rosado eran algunos de los tonos más versátiles de la época eduardiana.

"Puede que no sea el diseño más estereotipado de esa época, pero siempre es preciso", dice Northrop, "tenemos una referencia que respalda todo lo que hacemos. Pero como son juguetes, tenemos que asegurarnos de que las niñas los encuentren interesantes y relevantes, algo con lo que quieran jugar. Esos son a veces los puntos en los que tenemos que tomarnos algunas libertades".

El equipo de Northrop lo hace con la ayuda de un estudio de mercado casi constante, tanto con los niños como con sus padres, midiendo todo, desde los problemas sociales a los que se enfrentan en la escuela hasta las aficiones en las que se involucran cada vez más. Al fin y al cabo, esa es la propuesta central de American Girl: crear personajes completos e impactantes en los que sus jóvenes clientes puedan verse reflejados.

"Soy en parte nativa canadiense, de la tribu Cree, así que mi madre me regaló a Kaya", dice MacGovern. "Estoy segura de que American Girl no es perfectamente prístina con todas sus referencias históricas, pero conocer el origen de mi familia a través de estas muñecas ciertamente conectó con mi moda, porque hoy, siempre que viajo, me encanta entender nuevas culturas a través de la ropa y las artes. American Girl me ayudó mucho a entender eso cuando era niña, y por eso creo que la muñeca trasciende a los juguetes, en cierto modo".

Kaya, abreviatura del nombre nimíipuu -o nez perce- Kaya'aton'my, ha sido considerada, con razón, la "primera niña americana" desde su debut en 2002. Sus historias, como "Kaya y el perro solitario" y "Kaya muestra el camino", están ambientadas en la mitad del siglo XVIII, antes de la colonización permanente del noroeste del Pacífico por los blancos europeos.

Los antiguos fans de la marca reconocerán que el molde facial de Kaya es diferente al de sus compañeros de los Personajes Históricos. Esto se debe a que, tras una minuciosa investigación, la empresa optó por darle una boca cerrada debido a un tabú cultural nimíipuu de enseñar los dientes. "Intentamos esculpir un mundo único para cada personaje", dice Northrop. "Definimos su mundo para que sea diferente al del último personaje, en la medida en que podamos, para que tengan una razón de ser".

En septiembre, American Girl lanzó la última incorporación a su línea de personajes históricos: Courtney, una preadolescente que crece en una familia mixta en el Valle de San Fernando, California, en 1986. A Courtney le encantan los videojuegos, las cintas mixtas y los Lip Smackers. Courtney lleva vaqueros lavados con ácido, brazaletes de neón y un par de botas blancas de montar. Y en la manga izquierda de su crop-top turquesa, Courtney luce el pin de la campaña de su madre para la alcaldía, que es una historia que, según Northrop, se desarrolló para ayudar a las niñas a metabolizar las elecciones presidenciales de 2020 en Estados Unidos.

Pero para algunos millennials que vivieron la época de Courtney en tiempo real, esta reciente definición de la historia puede jugar un poco demasiado cerca de casa: "Me siento bastante triste de que el único lugar donde se puede comprar una muñeca Molly en este momento es como un accesorio para Courtney", dice Mahoney.

De hecho, Courtney viene con todo tipo de apéndices de moda: un juego de arcade funcional de PAC-MAN, un estuche de belleza Caboodles, una chaqueta bolero de color rosa intenso y, sí, una mini muñeca Molly. Pero American Girl archivó a Molly y toda su colección en 2013. Hoy en día, solo un puñado de los personajes históricos con los que crecieron las mujeres de la generación del milenio siguen disponibles para su compra; la serie de Kirsten terminó en 2010, y también la de Felicity, un año después.

Dani, abogada de ciberseguridad y privacidad de datos en Nueva York, que pidió que sólo se utilizara su nombre de pila, creció como hija única: "Pedí a Addy por Navidad cuando tenía nueve o diez años, y estaba muy emocionada", dice, "la llevaba al colegio. La llevaba prácticamente a todas partes. Se acuerda de los botines con cordones de Addy y recuerda que buscó su propio par hasta bien entrada la adolescencia. Y aunque no tenía las ya archiconocidas Molly, Kirsten o Felicity, formaban parte de su gran mundo de American Girl, uno que cobraba vida en las ondas de su juego.

"Cuando me enteré de que iban a dejar de publicarse, se me rompió el corazón por las futuras niñas que no podrán disfrutar de la franquicia de American Girl como lo hicimos nosotras", dice Dani, "nunca fui una gran aficionada a la historia, y sigo sin serlo como persona adulta. Pero la lectura de los libros de American Girl proporcionaba un contexto más digerible que hacía que el aprendizaje de la historia fuera menos, a falta de una palabra mejor, aburrido".

American Girl tiene la mente abierta sobre el futuro: "Siempre existe la posibilidad de que nuestras muñecas que estaban en el archivo vuelvan", añade la directora de relaciones públicas Julie Parks. "Nunca hemos dicho que se hayan ido para siempre".

Al fin y al cabo, Samantha regresó tras un paréntesis de cinco años en el que se reestrenó en 2014. También lo hizo su monedero de cadena de color burdeos, diseñado para guardar las monedas que pueda necesitar para una visita improvisada a la tienda de caramelos del Sr. Carruthers, a la que acudirá tras enfrentarse al matón de su barrio.

"Estas chicas eran tan independientes y fuertes e intrépidas y aventureras", dice Dani, "y creo que me inculcaron esas cualidades a mí también".

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