¿Qué define un gran juego?

¿Qué define un gran juego?

No todos los juegos son niveles sin sentido de lucha y combates con nuevos enemigos sobre enemigos, la misma violencia interminable. Claro, eso puede gustarle a alguien, aunque el cerebro humano acabe pudriéndose de tantos golpes y combos. Los grandes juegos no son siempre aquellos que se pueden terminar fácil o perfectamente. Un gran juego busca estimular los sentidos del jugador tanto como pueda, este ataque a los sentidos es lo que mantiene al jugador enganchado por su única fuente de estimulación en su mediocre vida.

Esta estimulación les hace perder toda noción de la realidad y sumergirse de lleno en el juego digital, así que, naturalmente, el juego tiene que tener una buena duración. Si es demasiado largo, la gente se aburrirá, y si es demasiado corto, se sentirá decepcionada. La duración perfecta tendría que ser de unas 4-5 horas de juego. Las pausas intermedias harían que el juego se adueñara de los pensamientos del jugador, incluso cuando éste suelta el mando. Un juego que te absorba tiene que tener una buena historia y un buen argumento, que mantenga al jugador atento mientras sus ojos no se apartan de la pantalla, que haga que su corazón lata más deprisa y su mente desconecte del mundo.

Como humanos, necesitamos constantemente que nos tranquilicen sobre lo bien que lo estamos haciendo en la vida, si un aspecto carece de elogios de los demás, a pesar de nuestro trabajo, llegamos a detestarlo. Esta psicología hace que los desarrolladores comprendan la importancia de reconocer lo lejos que han llegado los jugadores, y cómo su objetivo final está a sólo unos instantes, como una tentadora fruta balanceándose en una rama que aún no somos lo bastante altos para alcanzar. Esta motivación hace que el jugador no suelte el mando, con la esperanza de que la victoria esté cerca. Para seguir engrandeciendo y acicalando su ego, que al fin y al cabo es lo que todo el mundo quiere de la vida. Las misiones secundarias también son una parte controvertida de la experiencia de juego. Muchos creen que añadirlas distrae a la persona del juego en sí y que son una pérdida de tiempo. Otros, en cambio, opinan que aumentan la familiaridad con el juego y su simulación, además de dar sensación de haber completado algo. Por eso, para contentar a ambas partes, las misiones secundarias deberían ser opcionales y no obligatorias, sino más bien una aventura más.

Como en todas las demás formas de arte, los consumidores están sedientos de originalidad, con tanta gente y tantas ideas constreñidas al arte, la repetición es inevitable. Sin embargo, los desarrolladores pueden dar la ilusión de originalidad si ésta es difícil de codificar. En primer lugar, es necesario un estilo artístico intrigantemente diferente junto con un mensaje del que se hable poco. En segundo lugar, no hacer de esto todas las edades, la especificidad y el público objetivo siempre mejorar la calidad del arte. Estas instrucciones, si se siguen correctamente, darán como resultado otro juego ampliamente conocido.

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